Spiel, Sex, Sucht: Wie Abhängigkeiten sich online manifestieren

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Jeder kennt das Gefühl mal richtig Lust auf etwas zu haben, was man schon lange nicht mehr getan hat? Zum Beispiel ein Spiel spielen, ein Glas Wein trinken oder sich und seinen Partner mal wieder richtig verwöhnen? Was man dazu braucht, lässt sich leicht über das Internet besorgen.

Selbst wenn uns Ideen fehlen, können wir uns auf einschlägigen Websites inspirieren lassen. Das Internet ist ein Raum unbegrenzter Möglichkeiten, wenn es um das Stillen von Lüsten geht. Doch was passiert, wenn diese Unbegrenztheit zu Maßlosigkeit wird?

Immer mehr von einstmals intimen analogen Tätigkeiten verlagern wir in die digitale Welt. Teilweise bieten Online-Angebote eine stärkere gefühlte Sicherheit, beispielsweise bei Sexspielzeug:

Nur knapp 10 Prozent der erwachsenen Frauen informieren sich vor Kauf von Sexspielzeug in einem Geschäft. Der überwiegende Teil tut das ausschließlich oder eher online. Was bei Sexspielzeug aufgrund gesellschaftlicher Vorurteile noch als Sicherheitsmaßnahme abgetan werden kann, sieht bei anderen Branchen gänzlich unterschiedlich aus.

Gaming-Sucht: Ungesunder Online-Spiele-Konsum

Seit mehr als zehn Jahren beobachtet das Bundesministerium für Gesundheit in der Gesellschaft eine Tendenz zur exzessiven, maßlose Computer- und vor allem Internetnutzung. In vielen Fällen gleicht diese einem Suchtverhalten. Besonders die Online-Computerspielsucht ein, d. h. die Abhängigkeit von im Internet angebotenen Spielen scheint mehr und mehr ein gesellschaftliches Problem zu werden. Nach einer Studie der Universität Lübeck hat die Nutzung von Spielernetzwerken aus zwei Gründen ein erhöhtes Suchtpotenzial: 1. ist der Spieler virtuell soziale Kontakte und 2. schüttet sein Belohnungssystem beim Gewinnen eines Spieles Glückshormone aus. Online-Spiele wirken also wie ein „Heroin aus der Steckdose“. Wer aber glaubt, nur Menschen mit geringerer Bildung könnten in die Spirale dieser Sucht geraten, irrt.

Fabian Hirte, ein begabter Informatikstudent, verlor durch seine Online-Spielesucht seinen Studienplatz, sein Einkommen und den Kontakt zu seinen Eltern. Seine Geschichte zeigt, dass hier Mechanismen wirken, die unabhängig vom Bildungsgrad sind. Denn: Suchtverhalten scheint von Spielefirmen ganz bewusst über emotionale Aspekte gefördert zu werden. Menschen, die sich in ihrem normalen Umfeld ungeliebt fühlen, oder zu ängstlich sind Bindungen einzugehen, können dies in der virtuellen Spielewelt ausblenden. Vielmehr, sie können zu Gewinnern werden und dies über den sozialen Chat auch ausleben. Was diese Verschiebung von realen zu virtuellen Kontakten bedeutet, zeigt Fabians Vater auf seiner Seite Rollenspielsucht – Eine Initiative betroffener Eltern. Nicht nur er kennt das Bangen um den eigenen Sohn, der ohne zu essen tagelang vor dem Computer hockt. Auch Freunde und Verwandte von schätzungsweise 560.000 weiteren Spielsüchtigen in Deutschland teilen das Schicksal von Herrn Hirte.



Glücksspiel-Sonderfall: Lootboxes in Videospielen?

Seit einigen Jahren arbeiten Publisher von Videospielen wie Blizzard oder Electronic Arts mit Lootboxen. Das sind In-Game-Kisten oder vergleichbare Behälter, die nach dem Zufallsprinzip einem Spieler mit bestimmten Gegenständen belohnen. Immer wieder kommt hier der Vorwurf von Glücksspiel.

Eine belgische Behörde prüft gerade das Lootbox-System bei Star Wars: Battlefront II und Overwatch. Die deutsche USK und die US-amerikanisch/kanadische ESRB-Behörde haben bereits geprüft und Lootboxen freigegeben. Doch immer wieder kommt die Diskussion auf, ob diese Spielelemente nicht doch ein Glücksspiel darstellen.

Es gibt Glücksspiel-Games wie Casino Club Bonus, Apps wie Las Vegas Roulette und viele Online- wie Offline-Spiele. Doch diese sind konkret als solche gekennzeichnet. Publisher EA muss nicht nur den Shitstorm um Star Wars: Battlefront II ertragen, sondern auch die Glücksspiel-Vorwürfe. Denn sollte die belgische Behörde entsprechend urteilen wird EA aufgrund der Verschleierung von Glücksspiel einige Probleme bekommen.

Maßloser Erotik-Konsum und weitere suchtprovozierende Internetfallen

Doch nicht nur Online-Spiele verführen zur Sucht. Auch die Möglichkeit schnell über das Netz an illegale Drogen (z.B. Kokain, Meth, Crack) zu gelangen zeigen ihre Wirkung auf die Bevölkerung. Besonders der Konsum von Crystal Meth ist in den vergangenen Jahren in Deutschland bedenklich gestiegen. Und auch die Pornoindustrie fördert das zwanghafte Suchen nach sexueller Befriedigung über das Internet.

Sollten wir daher das Internet mit seinen Verlockungen lieber abschaffen? Fabians Vater ist weitsichtig. Er rät jedem einen sicheren Umgang mit den neuen Medien zu erlernen und diesen an alle Bekannten, Verwandten und Lieben weiterzugeben. Auf dass so wenig wie möglich von uns in der neuen virtuellen Welt verloren geht.

Autor: Christian Allner

Als Schrift-Architekt berät und betreut Christian Allner seit 2011 KMUs aus Mitteldeutschland. Er arbeitet, studiert und lehrt zu Social Media, Online-Marketing und Unternehmenskommunikation. Sein Fokus liegt auf Blogs, Plattformen wie Facebook, Tumblr und Pinterest, soziale Netzwerke und andere Trends. Parallel organisiert er Seminare und Workshops. Ein begeisterter Hobbykoch – kaufmännisch ausgebildet und multimedial studiert. Kreativer Texter, Dozent und Übersetzer.

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