World of Warcraft kam 2004 als MMORPG auf den Markt und erfreut sich noch heute großer Beliebtheit. (CC BY 2.0)
World of Warcraft kam 2004 als MMORPG auf den Markt und erfreut sich noch heute großer Beliebtheit. (CC BY 2.0)

Gaming in Deutschland: Wie erfolgreich sind Computer- und Videospiele und warum?

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Letzte Woche fand wieder die Gamescom auf dem Gelände der Kölner Messe statt. Laut der offiziellen Website wurde die Veranstaltung von 877 Unternehmen aus 54 Ländern besucht und das Event war auch in diesem Jahr wieder ein voller Erfolg. Damit ist sie auch ein Ausdruck der Spielfreude unserer Gesellschaft. Denn Games unterscheiden sich kaum zu analogen Spielen.

Gaming in Deutschland, Stand Jahr 2016

Knapp 59 Prozent der Deutschen sehen Games als Teil der Alltagskultur. Von den 673 befragten Gamern ab 18 Jahren spielen nach eigenen Angaben 17 Prozent täglich und 12 Prozent mindestens wöchentlich Video- oder Computerspiele. Damit scheinen Computer- und Videospiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen.

Infografik: Jeder Fünfte zockt auf dem Klo | Statista

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Beim Spielort dominiert zwar das Wohnzimmer mit deutlichen 77 Prozent, doch Orte wie Zug (25 Prozent), Bus oder Straßenbahn (23 Prozent), Parks (11 Prozent) und sogar die Toilette (17 Prozent) machen einen immer größeren Gesamtteil aus. Hier lässt sich erkennen, dass immer mehr mobile Endgeräte nicht nur für den Nachrichtenkonsum sondern auch das Gaming genutzt werden. Gerade Parks und ähnliche öffentliche Plätze könnten auch eine direkte Folge des Hypes um Erfolgs-App Pokémon GO sein.

Gamescom in Zahlen

Seit 2009 findet die größte Computerspielmesse in Köln statt und nennt sich Gamescom. Die Veranstaltung kam bereits im letzten Jahr auf 345.000 Besucher und über 6.000 Journalisten.

World of Warcraft kam 2004 als MMORPG auf den Markt und erfreut sich noch heute großer Beliebtheit. (CC BY 2.0)

World of Warcraft kam 2004 als MMORPG auf den Markt und erfreut sich noch heute (hier als Trading Card Game) großer Beliebtheit. (CC BY 2.0)

Die Messe Gamescom hat auch viele Fans in den sozialen Netzwerken: 424.500 Facebook- und 124.000 Twitter-Follower. Die Ankündigung des Endes der diesjährigen Veranstaltung erhielt auf Facebook 4.500 und auf Twitter 800 Reaktionen. Auch eine beliebte Flickr-Seite steht mit der Gamescom in Verbindung; dort werden alle Bilder der Messe veröffentlicht. Außerdem gibt es einen YouTube-Kanal und einen unabhängigen Blog. Durch diese Online-Präsenzen wird die Messe multimedial zugänglich.

Computer- und Videospielmessen als Wirtschaftsmotor?

Südeingang der Gamescom 2015 (CC BY-SA 4.0)

Südeingang der Gamescom 2015 (CC BY-SA 4.0)

Spielfans warten mit Spannung auf innovative Neuerscheinungen in Sachen Gaming und Hardware, die auf der Veranstaltung von unterschiedlichen Herstellern vorgestellt werden. Da auf der Messe selbst keine Spiele verkauft werden, führt die Gamescom größtenteils zu indirekten Effekten: Hotelbuchungen steigen, Taxis und öffentliche Verkehrsmittel werden mehr genutzt, Restaurants und Supermärkte haben mehr Kunden usw.

Bis 2008 wurde in Leipzig die Games Convention organisiert. Dann zog der Branchenverband nach Köln. (CC BY 2.0)

Bis 2008 wurde in Leipzig die Games Convention organisiert. Dann zog der Branchenverband nach Köln. (CC BY 2.0)

Die Besucherzahl hat sich jedes Jahr gesteigert, und ein Ende ist noch lange nicht in Sicht. Unter den Ausstellern sind auch illustre Namen aus der Branche wie Konami, die Metal Gear Survive vorstellten, ebenso wie Microsoft (Halo-Reihe und Xbox-Konsolen), Nintendo oder Warner Bros. Interactive Entertainment. Viele Spiele gewannen teils hochdotierte Preise, so auch Wilson’s Heart von Twisted Pixel als bestes Virtual Reality Game.



Für viele Reporter war es besonders spannend, einen Einblick in die moderne Technik der Virtual Reality zu erhalten und so eine Vorstellung davon zu bekommen, was uns in den nächsten Jahren erwartet. Auf der Messe konnten Besucher entdecken, wie VR in unterschiedliche Spielekonsolen integriert wird. Nvidia präsentierte eine neue Mobilgrafik für Laptops, von der Gaming-Fans mit Sicherheit profitieren werden. Die neue Grafikkarte verkleinert die Kluft zwischen Laptop- und Computerqualität und verbraucht nicht so viel Energie wie Vorgängermodelle – also sogar ein ökologisches Plus.

Doch Messen wie die Gamescom sind nicht nur ein Wirtschaftsmotor in Form neuer Spiele und Hardware, sondern können auch als direkte Effekte bewirken; hier als Finanzierungsbeschleuniger. Das in Gamerkreisen populäre Star Citizen, welches auf der Messe ebenfalls präsentiert wurde, finanziert sich ausschließlich über Crowdfunding und konnte innerhalb des Messezeitraums über eine Million US-Dollar an Schwarmfinanzierung einnehmen.

Bildschirmfoto von der Star-Citizen-Crowdfunding-Website, abgebildet die Crowdfunding-Timeline vom 22.-28. August 2016.

Bildschirmfoto von der Star-Citizen-Crowdfunding-Website, abgebildet die Crowdfunding-Timeline vom 22.-28. August 2016.

Mit inzwischen etwa 122 Millionen US-Dollar Kapital wird die Echtzeit-Weltraumsimulation ständig weiter entwickelt. Gründer Chris Roberts (bekannt u.a. als Entwickler von Wing Commander und Freelancer) kann damit auf eine der erfolgreichsten Spielfinanzierungen der Geschichte blicken.

Die Theorie hinter Games: Casinos, Spieltheorie, Nicht-Kooperation und Nullsummen

Die Gamescom zieht jedes Jahr Besucher aus aller Welt an, präsentiert sich selbst als familienfreundlich und bietet viele Auftritte sowie Vorstellungen neuer Spiele. Das, was dort gespielt wird, basiert aber auf einem wissenschaftlich-mathematischen Modell: der Spieltheorie. Diese findet sich auch im Casino- und Glücksspielbereich und der Monte-Carlo-Algorithmus wurde für die Programmierung u.a. des Supercomputers Alpha Go genutzt (Deutschlandradio, Sendung 11.06.2016, ab 06:33 min):

Die Spieltheorie untersucht Entscheidungen und bildet damit die Grundlage auch fast aller Computer- und Videospiele. Ein Game kann kooperativ oder nicht-kooperativ sein (siehe Koop-Modus). Es kann simultan, also in Echtzeit, ablaufen oder sequenziell – was häufig bei rundenbasierten Strategiespielen der Fall ist. Und natürlich gibt es Solo-, Partner- oder Multiplayer-Games. Es gibt viele weitere Fachbegriffe, die aber nicht alle beleuchtet werden können. Die Aufzählung soll ausschließlich einen kleinen Einblick in die komplexe Thematik bieten.

Dieses wissenschaftlich-mathematisch Grundgerüst der Spieltheorie findet sich in analogen Kartenspielen wie Mau-Mau ebenso wie in rundenbasierten Strategiespielen wie Schach und Go und geht bis zu komplexen Games bspw. MMORPGs wie World of Warcraft oder Die Sims, die ein eigenes Universum mit teils völlig eigenen Naturgesetzen erschaffen.

Fazit: Gamescom & Co. als Ausdruck neuer Akzeptanz von Games?

Liest man von erstaunlichen Projekten wie Star Citizen, betrachtet die Massen an Spielfans zu Gamescom, Dreamhack oder anderen Events und erinnert sich an den Hype um App-Spiele wie Pokémon GO könnte man zur Überzeugung gelangen, dass Games inzwischen nichts Besonderes mehr sind.

Doch diese Meinung teile ich nicht. Computer- und Videospiele werden immer eine Nische bleiben, welche manche erfreut, andere nicht. Allein die wieder aufgeflammte Killerspiel-Debatte infolge der Terror-Anschläge im Juli lässt deutlich erkennen, dass Games häufig noch nicht verstanden worden sind.

Games werden alltäglicher, aber ich bezweifle, dass sie Alltag werden.

Bildquellen: Bild 2 via Kalligraf/Wikimedia Commons; Bild 3 via Dominik Deobald/Wikimedia Commons; Bild 5 via Kuba Bożanowski/Wikimedia Commons

Autor: Christian Allner

Als Schrift-Architekt berät und betreut Christian Allner seit 2011 KMUs aus Mitteldeutschland. Er arbeitet, studiert und lehrt zu Social Media, Online-Marketing und Unternehmenskommunikation. Sein Fokus liegt auf Blogs, Plattformen wie Facebook, Tumblr und Pinterest, soziale Netzwerke und andere Trends. Parallel organisiert er Seminare und Workshops. Ein begeisterter Hobbykoch – kaufmännisch ausgebildet und multimedial studiert. Kreativer Texter, Dozent und Übersetzer.

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